[Industry Review] 즈믄둥이 게임기업-게임산업 새로운 10년을 위한 project
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작성일 23-04-01 12:34
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권건호기자 wingh1@etnews.co.kr
가장 무섭게 쫓아오는 나라는 중국(中國)이다.
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[Industry Review] 즈믄둥이 게임기업-게임산업 새로운 10년을 위한 과제
다. 여기에 최근에는 개발 수준까지 높아져 글로벌 시장에서 한국의 입지를 위협하고 있다. 퍼블리싱에 치중했던 대형 게임업체들은 세계 시장에서의 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위해 인수합병(M&A)과 지분투자를 통한 개발력 향상과 포트폴리오 확대를 추진하고 있다. 올해만 해도 스포츠 매니지먼트, 육성 시뮬레이션, 낚시 등의 스포츠레저와 같은 다양한 장르의 게임이 출시를 앞두고 있다. 그러나 온-라인게임 산업의 성장은 해외 게임업체들이 이 산업을 주목하게 하는 위기 요인이기도 하다. 유 실장은 “하지만 change(변화)를 기회로 인식하고 게임산업을 지속 성장시키기 위한 방안(方案)을 민관이 함께 마련해야 한다”고 강조했다. IP 확보 역시 최근 엠게임의 ‘프린세스메이커’ instance(사례)처럼 적극적으로 움직이고 있다.
지난 10년간 고속 성장을 거듭해 온 한국 온-라인게임 산업 앞에 놓여있는 앞으로의 10년은 기회와 위기가 상존하는 시기다. 특히 이들 선진국 게임업체는 콘솔과 PC패키지에서 쌓은 경험과 막강한 지식재산권(IP)을 보유하고 있어서 더욱 위협적이다.
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판타지와 일인칭슈팅(FPS) 게임 일변도이던 게임 개발도 change(변화)의 조짐을 보이고 있다.
[Industry Review] 즈믄둥이 게임기업-게임산업 새로운 10년을 위한 과제
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미국과 유럽 등 선진 게임시장도 온-라인게임으로 change(변화)가 스타트됐다. 실제로 중국(中國)을 비롯해 북미와 유럽의 주요 개발사들도 온-라인 분야를 강화하고 나섰다.
그러나 앞서 언급했듯이 기회요인은 분명히 존재한다.
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유병한 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장은 “게임산업을 둘러싼 環境(환경)이 우호적이지만은 않다”며 “세계 게임시장은 주목하지만 글로벌 경쟁은 치열해지고 있고, 앱스토어 등 새로운 環境(환경)의 등장으로 시장環境(환경)도 변하고 있다”고 말했다. 시장규모의 차이로 인해 게임시장 규모 면에서 중국(中國)은 이미 한국 온-라인게임 시장을 몇 배 뛰어넘었다. 이로 인해 초기 해외 시장에서는 한국 게임이 각광받았지만, 이제는 식상하다는 평가와 함께 예전처럼 한국 게임을 높게 평가하는 분위기가 많이 약해졌다. 세계 시장의 확대가 가장 큰 기회고, 국내 기업들이 현재 게임시장에 내재한 문제들을 인식하고 change(변화)하려는 움직임을 보이는 것도 기회다.
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이러한 상황이 온 데는 국내 업체들의 실책도 있다. 또 하나의 문제는 게임업체들이 대형화되면서 투자의 위험을 줄이기 위해 퍼블리싱을 강화한 데 따른 국내 개발사 부재와 개발역량 약화다. 세계 시장에서 통할 수 있는 IP가 없다보니 판타지 롤플레잉게임(RPG)과 일인칭슈팅(FPS) 게임 등 개발하는 게임 장르가 한쪽에만 치우쳤다. 세계 온-라인게임 시장의 지속적인 성장은 온-라인게임 분야를 선점하고 있는 한국 기업들에 분명한 기회다. 송관용 네오위즈게임즈 부사장은 “온-라인게임 시장에서 2008년에 이미 중국(中國)이 우리나라를 추월했고, 올해는 더 벌어질 수 있다”면서 “중국(中國)의 1위 업체인 텐센트 하나의 매출이 우리나라 상위권 게임회사 몇 개를 더한 매출과 맞먹는 수준”이라고 지적했다.


