온라인 `약진`…아케이드 `부진
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작성일 23-03-31 07:39본문
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아케이드게임은 주요 배급경로인 게임장이 최근 급격히 줄어들면서 시장 조정세가 진행중이다. 수입에 의존하던 비디오게임시장이 제자리 걸음을 하는 동안 온-라인게임의 질주가 속도를 더함에 따라 국내 게임산업이 미래산업으로 인정받는 개가를 올렸다. ‘리니지2’의 성공과 함께 장르의 다양화, PC방 업그레이드를 통한 고 사양의 게임개발 확대가 온-라인게임시장의 폭발적 성장을 뒷받침했다. PC방 이용자의 84%가 온-라인게임을 이용하고 있는 것으로 나타났기 때문이다 온-라인게임 자체 생산매출의 2배가 넘는 1조6912억원의 유통매출이 PC방을 통해 이뤄졌다.
모바일게임도 당초 예상치에는 못 미쳤으나 경기침체에도 불구하고 45%의 성장률을 지속한 것은 괄목할 만하다. 게임기 보급은 예년수준이지만 게임 타이틀 판매가 2002년에 비해 2배 이상 늘어난 것이 성장세의 원인(原因)이었다.
예상했듯 지난해 게임시장은 온-라인·모바일게임의 약진, PC·아케이드게임의 퇴락이 두드러졌다. PC게임의 경우 2002년 이후 유통사와 개발사들이 온-라인·모바일게임으로 사업방향을 전환하고, 유통사별로 PC게임의 타이틀 발매 편수를 제한한 것이 시장 하락세의 요인으로 꼽혔다. 비디오 게임기가 가격인하를 통해 매출이 감소한 것을 고려할 때 43%의 성장은 온-라인게임 중심의 시장에서 상당한 가능성을 보인 것으로 평가할 수 있다아
<이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>
온라인 `약진`…아케이드 `부진
온라인 `약진`…아케이드 `부진
△PC·아케이드게임의 퇴락=PC·아케이드 게임의 하락세는 예견됐다. 특히 모바일게임은 국내에서 가장 작은 플랫폼 규모임에도 불구하고 경기침체라는 외부악재를 물리쳤다는 데 의미가 있다아
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온라인 `약진`…아케이드 `부진
△게임산업 무역수지 改善(개선) =지난해 온-라인게임을 중심으로 수출이 크게 성장한 것에 비해 비디오게임과 PC게임의 수입이 상대적으로 중가하지 않아 1년 만에 수출 증가세를 회복했다.
순서
다. 온-라인 쇼핑몰과 할인점, 전문점 등의 유통경로 alteration(변화) , 내려받기 방식의 유통 등 활로를 모색했으나 ASP의 부진으로 이 또한 빛을 보지 못했다. 앞으로 수출 또한 온-라인게임을 중심으로 35∼40% 가량 늘어날 것으로 보이는 반면 수입은 15∼20% 정도 성장에 머물 것으로 보여 무역흑자 기조는 당분간 지속될 전망이다.
설명
현재 국내 비디오게임 시장은 80% 이상을 PS2가 점유하고 있다아 지난해 PS2의 게임 타이틀은 180만장 가량 판매됐으며 X-박스는 30만장 정도를 판매해 PS2가 비디오게임 시장을 주도한 것으로 드러났다.
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△비디오게임의 완만한 성장세=비디오게임 역시 성장세를 기록했다. 온-라인게임 성장 요인 중의 또 하나는 지난해 167%에 이르는 게임포털의 급격한 성장과 대작의 출현이다.
온라인 `약진`…아케이드 `부진
△온-라인게임의 독주와 모바일게임의 지속 성장=온-라인게임 시장의 주역은 PC방이다. 전체 게임시장에서 PC방이 차지하는 점유율은 43%에 이른다. 이와 함께 지난해 게임시장의 특징은 처음으로 무역수지가 改善(개선) 됐다는 점이다.