온 라인게임업체들 日업체와 협력…약인가 독인가
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작성일 23-04-01 01:34
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日本(일본) 안방까지 치고들어가 시장을 장악해버린 ‘한게임’과 ‘라그나로크’를 보면서 경계심을 넘어 두려움까지 느낄 정도가 됐다.
日本(일본)의 on-line 게임시장 잠재력이 급속히 커지면서 캡콤, 코나미, SNK 등 日本(일본) 유력 게임업체들도 한국 on-line 게임업체에 대한 ‘러브콜’을 잇따라 보내고 있다
◇전면 경쟁 대비해야= 코에이가 개발한 ‘대항해시대on-line ’은 오는 30일 국내 상용서비스를 스타트한다. 그야말로 ‘맛’이 다른 게임 제작이 가능해지는 것이다.
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윈디소프트, 제이씨엔터테인먼트, 엔씨소프트,CJInternet 등 주요 on-line 게임업체들은 최근 들어 더 한층 日本(일본)과의 제휴 및 협력을 강화하고 있다 공동 개발에서부터 지적재산권 공동 활용, 퍼블리싱까지 협력 모델은 다양하지만, 그 내실에 있어서 성과여부는 아직도 짚어봐야할 대목이 많다는 지적이다. 한국 업체가 좀더 계산적이어져야할 시점에 다달았다.
◇on-line 게임 지배력 잠식 우려= 비디오·아케이드게임으로 성장해온 日本(일본) 게임업계가 한국에 가장 절실히 기대고 싶은 부분이 바로 on-line 영역이다.
이진호기자@전자신문, jholee@
업계 한 관계자는 “日本(일본)의 축적된 기술과 원천 소스에 있어서의 경쟁력이 게임의 완성도를 높이는 힘으로 작용하고 있다”며 “on-line 게임의 장르, 소재, 작품성이 높아진다는 점에서 국내 시장에도 발전적인 도움이 된다고 본다”고 말했다.
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문제는 日本(일본) 업체가 한국 on-line 게임업체와 직간접 협력을 진행하면서, 한국의 on-line 게임 기술을 빠르게 배워간다는 점이다.
◇작품·흥행성 높아지는 것은 긍정적= 윈디소프트가 日本(일본) 사이버스텝과 공동 개발한 ‘겟앰프드’는 그야말로 대박 신화를 썼다.
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온라인게임업체들 日업체와 협력…약인가 독인가
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국내 on-line 게임 업체들이 日本(일본) 업체와의 협력을 다각화하면서 그 이해득실을 놓고 논란이 분분하다.
이 같은 instance(사례)가 말해주 듯 日本(일본)과의 협력이 갖고 오는 가장 큰 매력은 축적된 게임사업에서 나오는 경쟁력 제고다.
설명
다. 자본과 콘텐츠, 소스, 캐릭터를 모두 갖고 있는 상황에서 기술만 갖춘다면 한국을 따라잡는 것은 물론 앞지르는 것도 시간문제라는 위기의식이 생기는 것도 그 때문일것이다
우종식 한국게임산업개발원장은 “on-line 부문의 경쟁력 우위는 한국이 끝까지 틀어 쥐고가야할 대목”이라며 “협력을 통한 게임 자체의 품질 향상은 노리되 우리가 갖고 있는 것은 지키는 책략적이고 체계적인 접근이 필요하다”고 말했다. 완전히 달라진 세가의 ‘쉔무on-line ’도 한국시장 퍼블리셔를 면밀히 찾고 있다 이미 전쟁은 스타트된 것이다. 윈디소프트는 앞으로도 ‘열혈고교on-line ’ 등 日本(일본)과의 공동 개발 프로젝트를 더욱 강화할 계획이다. 회원수만 1000만명을 넘어섰고, 연매출 200억원 이상을 내는 게임으로 자리잡았다.


