ERIS모델에 의한 NC소프트 事例(사례)_分析
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작성일 23-05-06 13:15
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1. NC소프트 개요
레포트 > 공학,기술계열
설명
4)strategy 요인
2. NC소프트 성공요인 分析
1997년 대한민국 Internet 산업은 크게 발달하지 않았다. NC소프트는 이 흐름에 발맞춰 1998년에 MMORPG형식의 리니지1 게임 서비스를 최초로 처음 하였으며, 여러 회사들이 같은 형식의 게임의 서비스를 처음 하며 본격적인 on-line 게임 산업의 경쟁이 처음 됐다. 1997년 한국Internet협회가 최초로 설립되었으며 1998년 국내 Internet망을 하나로 엮는 IX(범 국가적인 Internet 연동 센터) 및 Internet 속도를 높이기 위한 새로운 서비스들이 도입되고 있었다. 1994년부터 일반인들이 Internet 사용을 처음 하였고 1997년 Internet 이용자수는 약 400만명밖에 되지 않았으며, 단순히 정보망으로만 활용되고 있었다. 그렇지만 1997년 기점으로 government 에서도 움직임이 처음 됐다. 하지만 NC소프트는 2003년 이전의 3D 게임과는 다른 시스템과 새로운 서비스 방식을 채택하여 리니지2를 개발하였고 그 작품은 대히트하여 게임 산업의 새로운 획을 그었다.
1. NC소프트 개요 2. NC소프트 성공요인 분석 1)기업가 요인 2)자원 요인 3)산업 요인 4)전략 요인
순서
ERIS모델,NC소프트,ERIS
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1)기업가 요인
2)자원 요인
ERIS모델에 의한 NC소프트 事例(사례)_分析
3)산업 요인
다. Internet 속도 및 사용자가 급증하여 2001년에는 Internet 사용자가 2000만명을 돌파하였으며 OECD국가중 초고속망 구축 세계 1위를 달성하였다. 리니지1을 견제하기 위해 2001년 최초 3D 뮤 게임이 나왔지만 큰 호응을 얻지 못하였고 실패하였다.


